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 Techniques du Clan Kyoukin'Saikin [A Valider]

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MessageSujet: Techniques du Clan Kyoukin'Saikin [A Valider]   Techniques du Clan Kyoukin'Saikin [A Valider] EmptyLun 3 Nov - 19:53

Techniques du clan:
[Seuls porteurs du Médaillon]

Kuchiyose Gun'Obake

Fantôme [/b]
L’invocateur crée un Fantôme à son image, insensible au Taijutsu et Genjustu, incapable d’utilisé de Chakra.
Rang D

Contrôle des Fantômes

L’invocateur peut changer l’apparence de ses Fantômes, les rendre plus ou moins opaques, plus ou moins solides.
Rang C

M
ur d'ectoplasme
L'invocateur crée un mur de Fantômes, le protégeant de tout Ninjutsu, sauf Rang A et Rang S, se brise après l'attaque
Rang B

Déplacement d’ectoplasme
L’invocateur peut inter changer sa position avec celle d’un fantôme présent sur le terrain.
Rang B

Fantôme de L’illusion
Ce Fantôme bloque tout Genjutsu de Rang D à Rang A, mais, est paralysé pendant 2 tours.
Rang A

Miroir Fantômes
Ce Fantôme absorbe le Chakra produit par les attaques de son adversaire et le reverse à son invocateur. Bien sûr cette technique ne fait rien contre la technique lancée par l'adversaire, l'utilisateur doit donc la combiner avec une autre s'il ne veut pas subir de degats.
Rang S


Techniques Scientifiques


I
llusion Sensorielle

Cinq différents sédatifs brouillant pendants 2 tours un des cinq sens.
Rang D

Renforcement De l'épiderme
Sédatif qui rend la peau de celui piqué plus épaisse, cela divisant les dégâts, des attaques au corps à corps, par deux.
Rang C

Techniques du Clan Kyoukin'Saikin [A Valider] LujonCirlce2

Cercle du Feu
L'invocateur fait apparaitre un cercle au sol, il maitrise tous le feu dans cette partie, mais ne peut en produire. L'effet dure 2 tours
Rang C

Techniques du Clan Kyoukin'Saikin [A Valider] GranCircle

Cercle de l'eau
L'invocateur fait apparaitre un cercle au sol, il maitrise toute l'eau dans cette partie, mais ne peut en produire. L'effet dure 2 tours
Rang C

Techniques du Clan Kyoukin'Saikin [A Valider] MajhalCircle

Cercle de la Foudre
L'invocateur fait apparaitre un cercle au sol, il maitrise toute la foudre dans cette partie, mais ne peut en produire. L'effet dure 2 tours
Rang C

Paralysie Partielle
Ce porduit, une fois injecté paralyse la partie touché, pendant 3 tours. Une blessure physqiue annule son effet.
Rang B

Retour à la vie
Cette puissante solution permet à celui piqué de retrouver la vie pendant un tour, entrainant une mort définitive après dissipation de cette technique.
Rang S

Techniques du Clan Kyoukin'Saikin [A Valider] 1275506146

Gant, Changement d'atomes
L'utilisateur peut changer la forme et la nature de tout se que touche se gant, ne marche pas sur être humain. L'inconvénient de cette technique n'est pas moindre, après avoir utilisé cette technique, l'utilisateur ne peut bouger jusqu'à la fin du tour. Elle doit donc être utilisé dans de bonnes conditions pour ne pas être un handicap.
Rang S

Mort Clinique
Le plus puissant des sédatif, il entraine une mort immédiate si planté dans le cœur de la victime. Sinon, engendre seulement de gros dégâts physiques. Cette technique est bien sûr utilisable qu'une seule fois, car il faut plusieurs mois pour en fabriquer une seule dose. De plus, cette technique peut, comme toutes les autres se retourner contre son utilisateur, un adversaire peut très bien subtiliser la seringue et s'en servir contre un membre du Clan Kyoukin'Saikin.
Rang S

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Fantômes

Techniques du Clan Kyoukin'Saikin [A Valider] Sugg-sephiroth

Tous les Fantômes invoqués par les membres du Clan Kyoukin'Saikin ont la même apparence. Ne vous attendez pas à voir des draps blancs flotter dans les airs, leur apparence est celle d'un humain. Grand, habillé tout de noir, de longs cheveux blanc, un regard sombre, un visage marqué et diabolique. Un long manteau fait de cuir, noir lui aussi. Tout comme des fantômes présent dans les contes et légendes, les fantômes ne sont pas solide. Mais contrairement à se que l'on pourrait penser, leur corps est fait de petites particules, elles, bien solides, ces même particules se déplacent, se séparent ou au contraire se rapprochent grâce à la volonté de l'invocateur, celui peut par exemple séparer la tête du corps de son Fantôme. Pour effectuer ses changements physiques, sa main gauche doit rester en position du tigre. Il ne peux faire de changements physiques sur deux fantômes simultanément. Ces fantômes ont pour même arme un long katana mesurant près de deux mètres de long et une dizaine de centimètres de large. Les Fantômes voient ce que voit l'invocateur et inversement.

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